Nave-Benutzerhandbuch

Cabinet-Impulsantwort-Loader für Gitarren- und Bass-Reamping.

Was Nave ist

Nave nimmt ein trockenes, unverstärktes Instrumentensignal (eine DI-Gitarren- oder Bass-Spur, oder den Pre-Cab-Output eines Amp-Sims) und faltet es mit der Impulsantwort ("IR") eines echten (oder emulierten) Lautsprecher-Cabinets und Mikrofons. Anders gesagt: Bei Nave wird aus einem trockenen, schnarrenden DI-Signal etwas, das klingt, als wäre es an einem echten Cab in einem Raum abgenommen worden.

In einer Heavy-Production-Chain sitzt Nave typischerweise nach der Distortion-/Amp-Sim-Verarbeitung und vor EQ-/Bus-Processing:

DI guitar/bass -> amp sim / preamp distortion -> Nave (cab IR) -> EQ / compression -> mix bus

Es eignet sich gleichermaßen zum nachträglichen Reamping einer aufgenommenen DI-Spur wie zum Live-Einsatz in einer Monitoring-Chain während des Trackings.

Signalfluss

Input --> Convolution (crossfade of IR A / IR B) --> Distance --> LoCut (HPF) --> HiCut (LPF)
                                                                                          |
                                    Output <-- Level (output trim) <-- Mix <--------------+
                                                                          ^
                                                                          |
                                                              delay-compensated dry path
  1. Convolution. Dein Instrumentensignal wird mit der/den geladenen Impulsantwort(en) gefaltet. Ohne geladene IR läuft Nave mit einer mathematisch transparenten Unit-Impuls-("Delta"-)IR — es ist von Haus aus ein valider, standardmäßig stiller Effekt, kein Platzhalter, der deinen Sound färbt, bis du etwas lädst.
  2. Distance. Eine optionale, simulierte Mikrofon-Abstand-Färbung (siehe Distance unten). Standardmäßig aus.
  3. LoCut / HiCut. Zwei universelle Tone-Shaping-Filter zum Aufräumen des gefalteten Signals — ein Hochpass, um das Low End zu straffen, ein Tiefpass, um Fizz/Härte zu zähmen. Beide sind standardmäßig aus (vollständig offen).
  4. Mix. Mischt das vollständig verarbeitete ("wet") Signal mit deinem ursprünglichen trockenen Input. Standardmäßig 100 % wet — eine Cab-IR läuft normalerweise voll im Signalweg, nicht gemischt mit der rohen DI.
  5. Level. Ein finaler Output-Trim, damit das Wechseln von Cabs/Einstellungen nicht auch dein nachgelagertes Gain-Staging durcheinanderbringt.

Die implementierungsseitigen Details (Latenzhandling, Filter-Bypass-Semantik, IR-Datei-State) findest du in architecture.md.

Impulsantworten laden

Nave hat zwei unabhängige IR-Slots, A und B:

Die Dateipfade beider Slots werden mit deiner Session/deinem Preset gespeichert, sodass ein Projekt mit denselben geladenen Cabs wieder öffnet.

IR Blend

Zwei unterschiedliche geladene IRs können selbst bei identischen Distance-/LoCut-/HiCut-/Mix-Einstellungen spürbar unterschiedlich laut klingen — Nave normalisiert die Energie jeder geladenen IR auf eine einheitliche Referenz (nicht ihre wahrgenommene Lautheit), und reale Cab-IRs unterscheiden sich in Länge/Spektralinhalt genug, dass dasselbe Energieziel trotzdem bei unterschiedlicher subjektiver Lautstärke landen kann. Das ist kein Bug, den du mit EQ ausgleichen solltest — greife stattdessen zu Level, um das Gain-Staging nach dem Tausch von IRs anzugleichen.

Der Regler IR Blend überblendet zwischen IR A (0 %) und IR B (100 %). Typische Anwendungen:

Wenn du IR B lädst, richtet Nave sie automatisch phasenrichtig am transienten Einsatz von IR A aus, bevor die beiden überhaupt gemischt werden. Zwei reale IR-Aufnahmen beginnen selten exakt im gleichen Moment (unterschiedliche Mikrofonabstände, unterschiedliche Aufnahme-Setups), und unausgerichtete IRs direkt zu mischen würde ein breites Frequenzband teilweise auslöschen (Kammfilterung) — der Ausrichtungsschritt verhindert das, sodass IR Blend wie eine echte klangliche Mischung klingt statt wie ein phasiges Durcheinander.

Blend steht standardmäßig auf 0 % (nur IR A) — eine IR B zu laden und Blend bei 0 % zu lassen hat keinen hörbaren Effekt, bis du den Regler aufdrehst.

Distance (simulierter Mikrofonabstand)

Der Regler Distance ist eine vereinfachte Emulation davon, das Mikrofon weiter vom Cab wegzurücken: Bei höheren Einstellungen reduziert er den Nahbesprechungseffekt im Bass und dämpft die Höhen leicht. Die Höhenverdunklung ist modelliert nach dem Verhalten eines echten Cabinets, dessen Höhen abfallen, wenn ein Mikrofon weiter zurück und aus der Achse bewegt wird — das wird sehr viel stärker von der Richtcharakteristik des Lautsprechers getrieben als von tatsächlicher Luftabsorption bei typischen Reamping-Abständen. Lies es also weniger als „die Luft zwischen Mikro und Cab" und mehr als „wie der Lautsprecher selbst seitlich weniger Höhen abstrahlt". Es ist kein physikalisch exaktes Distanzmodell — es wird keine Pre-Delay-/Timing-Änderung angewendet — nur eine musikalisch nützliche klangliche Verschiebung, um eine zu nahe/zu helle IR im Mix zurückzuschieben, ohne zu einem separaten EQ greifen zu müssen. Der Bassbereich reagiert im ersten Teil des Reglerwegs schneller und flacht Richtung 100 % ab, was dem Verhalten des echten Nahbesprechungseffekts entspricht — der Großteil der Änderung passiert früh, nicht gleichmäßig über den gesamten Regelweg verteilt.

Distance steht standardmäßig auf 0 % ("aus" — an dieser Stelle der Chain wird gar keine Färbung angewendet, ein echter Passthrough).

Parameterreferenz

Parameter Range Default Unit Was es bewirkt
LoCut 20 – 800 20 (off) Hz Hochpassfilter nach der Convolution. Bei seinem Minimum (20 Hz, Default) ist es vollständig bypassed — ein echter Passthrough, nicht nur eine unhörbare Grenzfrequenz. Höher drehen, um eine boomige Cab-IR zu straffen oder Low-End-Mud zu zähmen, bevor das Low End auf dein Amp-/Bus-Processing trifft.
HiCut 2000 – 20000 20000 (off) Hz Tiefpassfilter nach der Convolution. Bei seinem Maximum (20 kHz, Default) ist es vollständig bypassed. Niedriger drehen, um Fizz, Härte oder überschüssige Höhen einer hellen IR zu zähmen — ein klassischer Move bei High-Gain-Metal-Gitarrensounds.
IR Blend 0 – 100 0 (IR A only) % Überblendet zwischen IR A (0 %) und IR B (100 %). Siehe IR Blend. Hat keinen hörbaren Effekt, solange keine IR in Slot B geladen ist.
Distance 0 – 100 0 (off) % Simulierter Mikrofon-zu-Cab-Abstand: reduziert Nahbesprechungs-Bass und fügt mit steigendem Wert hochfrequente Verdunkelung hinzu. Siehe Distance.
Mix 0 – 100 100 (fully wet) % Dry/Wet-Blend des vollständig verarbeiteten Signals gegen deinen Original-Input. Niedriger drehen für einen parallelen/gemischten Cab-Sound, oder um probehalber zu hören, wie viel vom Charakter der IR du wirklich willst.
Level -24 – +24 0 dB Output-Trim, zuletzt angewendet. Nutze es, um das Gain-Staging nach dem Wechseln von IRs oder dem Einstellen von Mix/Blend/Distance anzugleichen — all das kann den Gesamtpegel verschieben.

Presets

Am oberen Rand von Naves Editor sitzt eine Preset-Leiste: [<] [Preset-Name] [>] [Save] [Save As...] [Delete] [Import...] [Export...]. Klicke auf den Preset-Namen, um die vollständige Liste zu öffnen (zuerst Werkspresets, dann deine eigenen, beide alphabetisch); </> blättern durch dieselbe Liste. Nave bringt acht Werkspresets mit — was jedes einzelne bewirkt, steht in docs/presets.md. Deine eigenen Presets speichert Nave unter ~/Library/Audio/Presets/Yves Vogl/Nave/ auf macOS (%APPDATA%\Yves Vogl\Nave\Presets\ unter Windows); „Set current as default" (im Preset-Menü) bestimmt, was eine frisch eingefügte Instanz von Nave lädt. Import/Export akzeptieren beide einzelne Preset-Dateien; Import akzeptiert zusätzlich eine .zip-Preset-Bank, exportiert von PresetManager::exportBank().

Latenz

Nave nutzt aus gutem Grund JUCEs Zero-Latency-Convolution-Algorithmus — für Reamping genutzte Cab-IRs sind kurz, und Reamping-/Tracking-Workflows sind latenzsensibel, weshalb Nave dem Host niemals eine Plugin-Delay-Kompensation meldet. Das gilt unabhängig davon, wie viele der oben genannten Features (IR Blend, Distance, LoCut/HiCut) aktiv sind.

Tipps